“구매는 재미없다.”
이건 사실이었습니다. 돈을 쓰는 건 늘 아깝고, 부담스럽죠.
그런데 요즘 브랜드들은 소비를 ‘게임처럼’ 느끼게 만들어 버립니다. 이른바 게임화 전략입니다.
1. 인간은 원래 게임에 약하다
사람들은 점수, 보상, 경쟁, 레벨업에 본능적으로 반응합니다.
학교에서 스티커를 모으던 것, 앱에서 뱃지를 받는 것, 심지어 걸음 수를 채우는 것까지 다 게임화의 심리입니다.
이 심리는 소비에도 똑같이 적용됩니다.
2. 일상 속 게임화 사례
• 스타벅스 별 적립
단순히 결제하면 끝나는 게 아니라, ‘별’을 모아 레벨 업합니다. 골드 회원이 되면 더 큰 보상을 주죠.
소비가 “퀘스트”가 되는 순간입니다.
• 배민 포인트·이벤트 게임
‘포인트 뽑기’, ‘배달 완료 미션’ 같은 요소로 단순 주문이 아니라 놀이를 하듯 주문하게 만듭니다.
• 나이키 런 클럽
운동을 기록하는 것뿐 아니라 ‘미션’, ‘랭킹’, ‘뱃지’가 있어서 운동이 일종의 게임이 됩니다. 운동할수록 브랜드 충성도도 자연스럽게 올라가죠.
3. 게임화가 강력한 이유
1. 즉각적 보상 뇌의 도파민 분출
보상이 빠르면 빠를수록 더 중독적입니다.
2. 경쟁 참여율 극대화
‘다른 사람보다 더 잘하고 싶다’는 욕구는 강력한 동기 부여입니다.
3. 수집 본능 꾸준한 참여
별, 포인트, 뱃지 등 모을 수 있는 요소는 사람을 떠나지 못하게 합니다.
⸻
게임화는 단순히 재미 요소를 추가하는 게 아닙니다.
소비자가 브랜드와 ‘함께 놀고 싶게’ 만드는 장치입니다.
즉, 마케팅의 본질인 관계 형성을 놀이 방식으로 풀어낸 거죠,
소비자는 이제 단순히 물건을 사는 게 아니라, 경험하고 즐기고 싶어 합니다.
마케터에게 게임화는 ‘놀이의 심리’를 이용한 충성도 설계입니다.
앞으로 당신이 참여하는 이벤트가 단순히 재밌어서가 아니라, 치밀하게 설계된 “게임”일 수 있다는 것.
기억해 두세요.
마늘 다님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@dawon970
“구매는 재미없다.”
이건 사실이었습니다. 돈을 쓰는 건 늘 아깝고, 부담스럽죠.
그런데 요즘 브랜드들은 소비를 ‘게임처럼’ 느끼게 만들어 버립니다. 이른바 게임화 전략입니다.
1. 인간은 원래 게임에 약하다
사람들은 점수, 보상, 경쟁, 레벨업에 본능적으로 반응합니다.
학교에서 스티커를 모으던 것, 앱에서 뱃지를 받는 것, 심지어 걸음 수를 채우는 것까지 다 게임화의 심리입니다.
이 심리는 소비에도 똑같이 적용됩니다.
2. 일상 속 게임화 사례
• 스타벅스 별 적립
단순히 결제하면 끝나는 게 아니라, ‘별’을 모아 레벨 업합니다. 골드 회원이 되면 더 큰 보상을 주죠.
소비가 “퀘스트”가 되는 순간입니다.
• 배민 포인트·이벤트 게임
‘포인트 뽑기’, ‘배달 완료 미션’ 같은 요소로 단순 주문이 아니라 놀이를 하듯 주문하게 만듭니다.
• 나이키 런 클럽
운동을 기록하는 것뿐 아니라 ‘미션’, ‘랭킹’, ‘뱃지’가 있어서 운동이 일종의 게임이 됩니다. 운동할수록 브랜드 충성도도 자연스럽게 올라가죠.
3. 게임화가 강력한 이유
1. 즉각적 보상 뇌의 도파민 분출
보상이 빠르면 빠를수록 더 중독적입니다.
2. 경쟁 참여율 극대화
‘다른 사람보다 더 잘하고 싶다’는 욕구는 강력한 동기 부여입니다.
3. 수집 본능 꾸준한 참여
별, 포인트, 뱃지 등 모을 수 있는 요소는 사람을 떠나지 못하게 합니다.
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게임화는 단순히 재미 요소를 추가하는 게 아닙니다.
소비자가 브랜드와 ‘함께 놀고 싶게’ 만드는 장치입니다.
즉, 마케팅의 본질인 관계 형성을 놀이 방식으로 풀어낸 거죠,
소비자는 이제 단순히 물건을 사는 게 아니라, 경험하고 즐기고 싶어 합니다.
마케터에게 게임화는 ‘놀이의 심리’를 이용한 충성도 설계입니다.
앞으로 당신이 참여하는 이벤트가 단순히 재밌어서가 아니라, 치밀하게 설계된 “게임”일 수 있다는 것.
기억해 두세요.
마늘 다님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@dawon970


