함께하기 위한 기획

코로나 때문에 온라인으로 진행됐다 ㅜㅜ
2주간 디자이너들과 함게 뷰를 만들고 개발자 네트워킹을 마쳤다. 기획 2, 디자이너 2, 서버 2, 안드 4, iOS 3 총 13명 ‘BeMe’ 완전체가 결성됐다
디자이너와 개발자들은 하청업체나 외주가 아니다. 같은 ‘앱 서비스 제작자’이다. 단지 중점으로 맡은 역할이 다를 뿐이다. 그래서 기능을 수정할 일이 생겼을 때 통보식은 옳지 않다고 생각했다. 그래서 항상 ‘수정 내용’ ,’제안 이유’, ‘우려되는 점’, ‘장점’과 함께 의견이 있으면 자유롭게 제안해달라고 했다. 개발자들은 통지식이 아니라서 좋다고 했었다.
디자이너와 개발자들도 고객이란 생각이 들었다. 그들에게 기획을 설득하고 만들고 싶단 마음이 들게 해야했다. 그래야 팀이 원활하게 유지가 되고, 목표인 성장과 추억을 이룰 수 있다고 생각했다. 물론 세세하게 다 신경쓰자니 정말 힘들긴 했다.
개발/디자인 중 문제가 생기면 바로 기획 수정 회의를 했다. 개발자들의 이해를 잘 돕기위해 기능명세서를 항상 수정했고, 기획의 모든 내용을 다 숙지하고 있어야했다. 기획단이 단단해야 디자인/개발자들이 흔들리지 않는다.


실제로 만들었던 기능명세서
또한 앱잼 내 모든 기능이 구현되는건 사실상 불가능하다. 원활한 진행을 위해 기능 우선순위도 정해줘야했다.
그리고 분명 명시했었는데… 제대로 전달이 안되어 정 반대로 개발 중인 경우도 있었다. 중간에 개발자들이 ‘엇, 이거 이런 기능이야??’ 라고 말을 하는 경우가 꽤 있다. 완전한 100% 전달은 어려웠다. 특히나 온라인 앱잼에서는 더욱더 그랬다. 매일 각 파트 리드들끼리 회의를 하고, 슬랙을 사용하는데도 소통은 항상 어려웠다.
‘획기적인 기획’과 ‘가능한 기획’ 사이
기획의 퀄리티, 정당성도 매우 중요한데… ‘구현이 가능한지’도 정말 중요하다. 우리는 항상 ‘획기적인 기획’과 ‘가능한 기획’ 사이에서 밸런스를 맞춰야했다.
이슈가 항상 터지면 기획단이 제일 먼저 소환된다.
‘기획단!! 이 기능 이거 맞아요?’
‘구현 중인데 이런 문제가 생겨. 이거 수정해야될거 같은데?’
‘이 기능 구현 중인데 이런 변수가 발생해. 어떻게하지?’
텍스트로 보기만해도 귀에서 피난다… 기획자로서 앱잼 기간동안 내내 개발자들한테 듣는 말이다
ex)
개발 : ‘기획단!! 메인뷰에서 좌우 무한 스크롤을하면 에러가 자꾸 생겨ㅠㅠ 내가 어떻게든 고쳐보려고 했는데 여기 에러를 수정하면 다른 뷰에서 에러가 발생해… 어쩌지…’
기획 : ‘우린 중독될수록 나를 더 알게되는 서비스야. 사용한 시간이 늘러나면 날수록 좋은 서비스라서 무한 스크롤을 넣은거였는데… 에러가 계속 발생한다면 다른 걸로 바꿔야할 거 같은데.. ‘
디자인 : ‘그럼 ‘~~~’ 이런식의 버튼 추가하는거 어때? 맨 오른쪽에 있는 버튼이랑 헝식이 비슷해서 컨셉에 크게 어긋나지 않을거 같아’
기획: 오 그거좋다. 컨셉에 어긋나지 않고, 버튼이면 에러도 안날거 아니야
디자인 : 응응 맞아. 그럼 버튼에 들어갈 문구 정해서 넘겨줘. 그거 토대로 디자인할게
기획 : 기능명세서 바로 수정할게
개발: 그 뷰 나오는거 언제까지 가능할까? 지금 ~~한 사정이 있어서 빨리 나오면 좋아
이런 대화를 굉장히 많이했었다… 이건 빨리 해결된 축에 속한다. 몇시간 내내 회의 한적도 있다. 아니 걍 앱잼이 이런 이슈처리의 연속이다.
나름 유사공대에 다니고 안드로이드를 공부한 학생으로서 개발적인걸 체크했다고 생각했다. PM이 개발 경험이없어서 기능명세서 만들때 ‘오빠. 이 뷰에서 이런 변수가 생겨서 클라들이 혼란스러워할거 같아. 이거 미리 정하고가자’란 말을 꽤했는데 턱없이 부족했다.
상상이상으로 개발을 하다보면 정말 많은 변수가 생긴다.그럴 때마다 우린 기획 컨셉에서 벗어나지 않게끔과 동시에 개발이 수월하게끔 솔루션을 내야했다. 기능을 수정하거나, 삭제하거나, 더 세부화하거나… 하루에도 몇 번식 이슈가 생길 때마다 기획단이 소환되는 바람에 정신없었다.
버튼 하나하나, 텍스트 하나하나 맘대로할수가없다.
그레서 먼저 개발 도중이 문제가 생기면 다른 대책을 제안해주는 개발자들이 매우 고마웠다. 이슈처리하느라 정신없지만 그래도 완성도 높은 서비스를 위해선 반드시 거쳐야하는 과정이었다.
기획자 ? ‘실행자’
우리는 서비스 기획자이면서 팀을 이끌어가야했다. 불가능한 것을 가능하게 만들고, 힘들어도 뒤에서 밀어줘야한다. 모든 이들이 다 따라올 수 있게 항상 계획을 세우고, 진행 상황을 어떻게 공유할 수 있는지, 효율적으로 어떻게 운영을 할 수 있는지 기획하고, 실행하고, 가능하게 해야한다.
그래서 난 기획자를 ‘실행자’라고도 말하고 싶다.
이를 위해 효과적인 노션 협업 템플릿으로 ‘상황공유판’, ‘회의록 DB’ 등을 만들어 사용했다. 더 효과적인 온라인 협업를 위해 줌/게더/디스코드 등을 다양하게 사용해보고, 개선도 했다.
애플스토어가 심사 기준이 까다로웠는데 ‘출시’란 목표를 이루어야했다. 그래서 약관을 더 꼼꼼하게 만들고, 애플 스토어 관련 약관/래퍼런스를 다 찾아봐야했다.
구현이 어려운 기능이 있으면 고민 끝에 삭제/수정을 해서 원활한 개발이 이루어지게 해야했다.
팀원들의 마인드 컨트로를 해주고 이끌고 나가야했다. 어떻게든 실행해야했다. 이러한 이유로 나는 기획자를 ‘실행자’라고도 하고 싶다.
팀 기획자
난 기획파트가 하는 일은 ‘서비스 기획’과 ‘팀 기획’이라 생각한다. ‘서비스 기획’뿐만 아니라 ‘팀이란 제품을 기획’해야한다. 특히 ti는 더 그랬다.
모든 팀원들의 상태를 숙지해야 됐다. 같은 파트끼리 갈등은 없었는지, 개발하기 어려운지, 힘든건 없는지 등등…그래서 나와 PM은 팀원들에게 ‘힘들다’는 말은 하지 않았다. 우린 기획단이니까, 다른 팀원들이 우리에게 힘들다는 말을 할 수 있게 해야했다.
난 ti 로서 전체 상담과 파트별 회고를 진행을 해서 팀원들의 마인드 케어를 했다. 갈들이 생기면 계속 들어주고, 누구 하나 소외당하지 않게 해야헸다.
또한 팀원들의 니즈를 파악해야했다. 리프레시데이는 언제할지, 온라인으로 무슨 게임을 할지, 게더나 디스코드 같이 협업툴은 무엇이 더 편하고, 어떻게 써야 효율적인지, 추억을 어떻게 쌓을지 등등… 항상 팀의 화합과 진행을 위해 고민하고 실행했다.
또한 팀원들에게 동기 부여 또한 해줘야했다. 굉장히 잘하고 있다는 점, 항상 고맙다는 것 이런 말을 자주 했었다. (실제로 그랬기도 했고)
안그래도 기획 일 때문에 힘든데 팀 기획 때문에 정신적으로도 힘들었었다. 팀에서 기획단이 나와 PM 둘 뿐이고, 둘 다 YB라 앱잼이 처음이었고… 기획 OB가 한명 더 있으면 어떨까 생각을 정말 많이했고 힘들었다 하지만 PM의 무게는 나보다 더했다.
나는 기획자로서도, 사람으로서도 PM을 하기엔 너무 부족한 인간이란 걸 많이 느꼈다. 우리 PM은 이걸로 사업할 계획도 있기 때문에 굉장히 철저했다. 실제 질문 다이어리 어플을 쓰는 사람들 100명 이상을 심층적으로 인터뷰하고, 직접 Q&A 질문다이어리 책을 사서 질문을 만들고, 지인과 SOPT 사람들 대상으로 카카오채널로 MVP 테스트를 진행했다.
우리는 팀을 이끌어가야된다는 것, 그 방법은 무엇인지, 어떻게 하면 좋을지 알려준 것도 다 PM이었다. 앱잼을 하면서 기획 경선에서 떨어지기 너무 잘했다는 생각을 항상 했었다. 난 저렇게 하기엔 너무 부족하니까.. 또한 우리 PM은 항상 내게 이 말을 했다.
” 내가 무조건 옳은건 아닌데 어쨋든 내가 PM이고 너가 ti니까 난 내 모든걸 너한테 알려줄거야. 너가 좋다고 생각하는 것만 흡수해갔으면 좋겠어 “
우리 솝커톤 PM도 이런 말을 내게 자주한다. 나의 PM들은 이런 자세가 매우 좋았던 거 같다. 이들의 ti가 되어서 다행이란 생각을 자주 한다.
마침내 출시
데모데이가 얼마 남지 않았다. 우리는 출시가 목표였기 때문에 데모데이 이틀 전에 APK 파일(출시 전에 다운받으면 실제로 어플을 사용하면서 테스트를 해볼 수 있는 안드로이드 파일)과 Test Flight(iOS 버전 APK 파일) 로 QA(출시 전 버그잡고 버그 고치는 기간)을 하기로 했다.
이 역시도 어떻게 하면 효율적으로, 빠르게 진행할 수 있는지 계획을 짜는 것도 기획단의 몫이었다. 우린 팀 노션에서 ‘안드 QA’와 ‘iOS QA’ 페이지를 각각 만들었고, ‘[00뷰] 000버그 발생, 사진 및 영상 첨부 – 제보자 000 ‘ 이 양식을 따라 버그를 제보했다.
빠르게 버그들을 잡아나가면서 우린 데모데이 전날에 구글 플레이스토어, 애플 스토어에 출시를 할 수 있었다
그렇게 우린 ‘출시’를 통해 성장할 수 있었다. 목표를 이룰 수 있었다.

(다운….받아줘…..)
앱잼이란 마법


앱잼이 끝나고 숙소 앞에 잠깐 나왔을 때.. 유난히 햇살이 밝고 이상한 아침이었다
3주동안 어플을 만들고 출시하는건 불가능에 가까운 일이다. 하지만 앱잼은 그걸 가능하게 했다. 모두들 이 시기엔 앱잼에만 집중을 한다. 살면서 그렇게 무언가에 몰두하고, 미쳐있던 적이 있었을까? 앱잼은 마법같은 기간이었다
그대라서
코로나와 집합 금지로 인해 SOPT 최초로 27기 앱잼은 온라인으로 진행되었다. 우리 팀은 ‘추억’ 을 달성해야했다. 그래서 마지막 주(이때가 제일 바쁨) 파트별로 5인 미만 합숙을 했다. 확실히 합숙은 굉장히 재밌었다. 매일 같이 밥을 먹고, 수다를 떨며 일하고, 밤새 술 마시다가 아침에 일어나서 일하고… 큰 추억이었다.
그리고 우리 팀원들은 내 생각보다 더 멋지고 선한 사람들이었다. 마지막 날에 ‘생각해보니까 기획단은 지금까지 우리한테 힘들다고 말한 적이 없어. 우린 맨날 힘들다고 위로받았는데.. 난 그게 너무 미안해’ 라면서 울었던 개발자 언니가 생각난다. 그동안 많이 들어주었으니, 이젠 자기들이 들어줄 차례라며 나와 PM에게 힘든 점을 말해보라고 하고, 이벤트를 열어주었던 팀원들이 생각난다.
빨리 집함금지가 풀리면 완전체로 만나고 싶다
그대들과 함께라서, 그대들이라서 참 다행이었다.
김두식님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@songhyun88
함께하기 위한 기획

코로나 때문에 온라인으로 진행됐다 ㅜㅜ
2주간 디자이너들과 함게 뷰를 만들고 개발자 네트워킹을 마쳤다. 기획 2, 디자이너 2, 서버 2, 안드 4, iOS 3 총 13명 ‘BeMe’ 완전체가 결성됐다
디자이너와 개발자들은 하청업체나 외주가 아니다. 같은 ‘앱 서비스 제작자’이다. 단지 중점으로 맡은 역할이 다를 뿐이다. 그래서 기능을 수정할 일이 생겼을 때 통보식은 옳지 않다고 생각했다. 그래서 항상 ‘수정 내용’ ,’제안 이유’, ‘우려되는 점’, ‘장점’과 함께 의견이 있으면 자유롭게 제안해달라고 했다. 개발자들은 통지식이 아니라서 좋다고 했었다.
디자이너와 개발자들도 고객이란 생각이 들었다. 그들에게 기획을 설득하고 만들고 싶단 마음이 들게 해야했다. 그래야 팀이 원활하게 유지가 되고, 목표인 성장과 추억을 이룰 수 있다고 생각했다. 물론 세세하게 다 신경쓰자니 정말 힘들긴 했다.
개발/디자인 중 문제가 생기면 바로 기획 수정 회의를 했다. 개발자들의 이해를 잘 돕기위해 기능명세서를 항상 수정했고, 기획의 모든 내용을 다 숙지하고 있어야했다. 기획단이 단단해야 디자인/개발자들이 흔들리지 않는다.


실제로 만들었던 기능명세서
또한 앱잼 내 모든 기능이 구현되는건 사실상 불가능하다. 원활한 진행을 위해 기능 우선순위도 정해줘야했다.
그리고 분명 명시했었는데… 제대로 전달이 안되어 정 반대로 개발 중인 경우도 있었다. 중간에 개발자들이 ‘엇, 이거 이런 기능이야??’ 라고 말을 하는 경우가 꽤 있다. 완전한 100% 전달은 어려웠다. 특히나 온라인 앱잼에서는 더욱더 그랬다. 매일 각 파트 리드들끼리 회의를 하고, 슬랙을 사용하는데도 소통은 항상 어려웠다.
‘획기적인 기획’과 ‘가능한 기획’ 사이
기획의 퀄리티, 정당성도 매우 중요한데… ‘구현이 가능한지’도 정말 중요하다. 우리는 항상 ‘획기적인 기획’과 ‘가능한 기획’ 사이에서 밸런스를 맞춰야했다.
이슈가 항상 터지면 기획단이 제일 먼저 소환된다.
‘기획단!! 이 기능 이거 맞아요?’
‘구현 중인데 이런 문제가 생겨. 이거 수정해야될거 같은데?’
‘이 기능 구현 중인데 이런 변수가 발생해. 어떻게하지?’
텍스트로 보기만해도 귀에서 피난다… 기획자로서 앱잼 기간동안 내내 개발자들한테 듣는 말이다
ex)
개발 : ‘기획단!! 메인뷰에서 좌우 무한 스크롤을하면 에러가 자꾸 생겨ㅠㅠ 내가 어떻게든 고쳐보려고 했는데 여기 에러를 수정하면 다른 뷰에서 에러가 발생해… 어쩌지…’
기획 : ‘우린 중독될수록 나를 더 알게되는 서비스야. 사용한 시간이 늘러나면 날수록 좋은 서비스라서 무한 스크롤을 넣은거였는데… 에러가 계속 발생한다면 다른 걸로 바꿔야할 거 같은데.. ‘
디자인 : ‘그럼 ‘~~~’ 이런식의 버튼 추가하는거 어때? 맨 오른쪽에 있는 버튼이랑 헝식이 비슷해서 컨셉에 크게 어긋나지 않을거 같아’
기획: 오 그거좋다. 컨셉에 어긋나지 않고, 버튼이면 에러도 안날거 아니야
디자인 : 응응 맞아. 그럼 버튼에 들어갈 문구 정해서 넘겨줘. 그거 토대로 디자인할게
기획 : 기능명세서 바로 수정할게
개발: 그 뷰 나오는거 언제까지 가능할까? 지금 ~~한 사정이 있어서 빨리 나오면 좋아
이런 대화를 굉장히 많이했었다… 이건 빨리 해결된 축에 속한다. 몇시간 내내 회의 한적도 있다. 아니 걍 앱잼이 이런 이슈처리의 연속이다.
나름 유사공대에 다니고 안드로이드를 공부한 학생으로서 개발적인걸 체크했다고 생각했다. PM이 개발 경험이없어서 기능명세서 만들때 ‘오빠. 이 뷰에서 이런 변수가 생겨서 클라들이 혼란스러워할거 같아. 이거 미리 정하고가자’란 말을 꽤했는데 턱없이 부족했다.
상상이상으로 개발을 하다보면 정말 많은 변수가 생긴다.그럴 때마다 우린 기획 컨셉에서 벗어나지 않게끔과 동시에 개발이 수월하게끔 솔루션을 내야했다. 기능을 수정하거나, 삭제하거나, 더 세부화하거나… 하루에도 몇 번식 이슈가 생길 때마다 기획단이 소환되는 바람에 정신없었다.
버튼 하나하나, 텍스트 하나하나 맘대로할수가없다.
그레서 먼저 개발 도중이 문제가 생기면 다른 대책을 제안해주는 개발자들이 매우 고마웠다. 이슈처리하느라 정신없지만 그래도 완성도 높은 서비스를 위해선 반드시 거쳐야하는 과정이었다.
기획자 ? ‘실행자’
우리는 서비스 기획자이면서 팀을 이끌어가야했다. 불가능한 것을 가능하게 만들고, 힘들어도 뒤에서 밀어줘야한다. 모든 이들이 다 따라올 수 있게 항상 계획을 세우고, 진행 상황을 어떻게 공유할 수 있는지, 효율적으로 어떻게 운영을 할 수 있는지 기획하고, 실행하고, 가능하게 해야한다.
그래서 난 기획자를 ‘실행자’라고도 말하고 싶다.
이를 위해 효과적인 노션 협업 템플릿으로 ‘상황공유판’, ‘회의록 DB’ 등을 만들어 사용했다. 더 효과적인 온라인 협업를 위해 줌/게더/디스코드 등을 다양하게 사용해보고, 개선도 했다.
애플스토어가 심사 기준이 까다로웠는데 ‘출시’란 목표를 이루어야했다. 그래서 약관을 더 꼼꼼하게 만들고, 애플 스토어 관련 약관/래퍼런스를 다 찾아봐야했다.
구현이 어려운 기능이 있으면 고민 끝에 삭제/수정을 해서 원활한 개발이 이루어지게 해야했다.
팀원들의 마인드 컨트로를 해주고 이끌고 나가야했다. 어떻게든 실행해야했다. 이러한 이유로 나는 기획자를 ‘실행자’라고도 하고 싶다.
팀 기획자
난 기획파트가 하는 일은 ‘서비스 기획’과 ‘팀 기획’이라 생각한다. ‘서비스 기획’뿐만 아니라 ‘팀이란 제품을 기획’해야한다. 특히 ti는 더 그랬다.
모든 팀원들의 상태를 숙지해야 됐다. 같은 파트끼리 갈등은 없었는지, 개발하기 어려운지, 힘든건 없는지 등등…그래서 나와 PM은 팀원들에게 ‘힘들다’는 말은 하지 않았다. 우린 기획단이니까, 다른 팀원들이 우리에게 힘들다는 말을 할 수 있게 해야했다.
난 ti 로서 전체 상담과 파트별 회고를 진행을 해서 팀원들의 마인드 케어를 했다. 갈들이 생기면 계속 들어주고, 누구 하나 소외당하지 않게 해야헸다.
또한 팀원들의 니즈를 파악해야했다. 리프레시데이는 언제할지, 온라인으로 무슨 게임을 할지, 게더나 디스코드 같이 협업툴은 무엇이 더 편하고, 어떻게 써야 효율적인지, 추억을 어떻게 쌓을지 등등… 항상 팀의 화합과 진행을 위해 고민하고 실행했다.
또한 팀원들에게 동기 부여 또한 해줘야했다. 굉장히 잘하고 있다는 점, 항상 고맙다는 것 이런 말을 자주 했었다. (실제로 그랬기도 했고)
안그래도 기획 일 때문에 힘든데 팀 기획 때문에 정신적으로도 힘들었었다. 팀에서 기획단이 나와 PM 둘 뿐이고, 둘 다 YB라 앱잼이 처음이었고… 기획 OB가 한명 더 있으면 어떨까 생각을 정말 많이했고 힘들었다 하지만 PM의 무게는 나보다 더했다.
나는 기획자로서도, 사람으로서도 PM을 하기엔 너무 부족한 인간이란 걸 많이 느꼈다. 우리 PM은 이걸로 사업할 계획도 있기 때문에 굉장히 철저했다. 실제 질문 다이어리 어플을 쓰는 사람들 100명 이상을 심층적으로 인터뷰하고, 직접 Q&A 질문다이어리 책을 사서 질문을 만들고, 지인과 SOPT 사람들 대상으로 카카오채널로 MVP 테스트를 진행했다.
우리는 팀을 이끌어가야된다는 것, 그 방법은 무엇인지, 어떻게 하면 좋을지 알려준 것도 다 PM이었다. 앱잼을 하면서 기획 경선에서 떨어지기 너무 잘했다는 생각을 항상 했었다. 난 저렇게 하기엔 너무 부족하니까.. 또한 우리 PM은 항상 내게 이 말을 했다.
” 내가 무조건 옳은건 아닌데 어쨋든 내가 PM이고 너가 ti니까 난 내 모든걸 너한테 알려줄거야. 너가 좋다고 생각하는 것만 흡수해갔으면 좋겠어 “
우리 솝커톤 PM도 이런 말을 내게 자주한다. 나의 PM들은 이런 자세가 매우 좋았던 거 같다. 이들의 ti가 되어서 다행이란 생각을 자주 한다.
마침내 출시
데모데이가 얼마 남지 않았다. 우리는 출시가 목표였기 때문에 데모데이 이틀 전에 APK 파일(출시 전에 다운받으면 실제로 어플을 사용하면서 테스트를 해볼 수 있는 안드로이드 파일)과 Test Flight(iOS 버전 APK 파일) 로 QA(출시 전 버그잡고 버그 고치는 기간)을 하기로 했다.
이 역시도 어떻게 하면 효율적으로, 빠르게 진행할 수 있는지 계획을 짜는 것도 기획단의 몫이었다. 우린 팀 노션에서 ‘안드 QA’와 ‘iOS QA’ 페이지를 각각 만들었고, ‘[00뷰] 000버그 발생, 사진 및 영상 첨부 – 제보자 000 ‘ 이 양식을 따라 버그를 제보했다.
빠르게 버그들을 잡아나가면서 우린 데모데이 전날에 구글 플레이스토어, 애플 스토어에 출시를 할 수 있었다
그렇게 우린 ‘출시’를 통해 성장할 수 있었다. 목표를 이룰 수 있었다.

(다운….받아줘…..)
앱잼이란 마법


앱잼이 끝나고 숙소 앞에 잠깐 나왔을 때.. 유난히 햇살이 밝고 이상한 아침이었다
3주동안 어플을 만들고 출시하는건 불가능에 가까운 일이다. 하지만 앱잼은 그걸 가능하게 했다. 모두들 이 시기엔 앱잼에만 집중을 한다. 살면서 그렇게 무언가에 몰두하고, 미쳐있던 적이 있었을까? 앱잼은 마법같은 기간이었다
그대라서
코로나와 집합 금지로 인해 SOPT 최초로 27기 앱잼은 온라인으로 진행되었다. 우리 팀은 ‘추억’ 을 달성해야했다. 그래서 마지막 주(이때가 제일 바쁨) 파트별로 5인 미만 합숙을 했다. 확실히 합숙은 굉장히 재밌었다. 매일 같이 밥을 먹고, 수다를 떨며 일하고, 밤새 술 마시다가 아침에 일어나서 일하고… 큰 추억이었다.
그리고 우리 팀원들은 내 생각보다 더 멋지고 선한 사람들이었다. 마지막 날에 ‘생각해보니까 기획단은 지금까지 우리한테 힘들다고 말한 적이 없어. 우린 맨날 힘들다고 위로받았는데.. 난 그게 너무 미안해’ 라면서 울었던 개발자 언니가 생각난다. 그동안 많이 들어주었으니, 이젠 자기들이 들어줄 차례라며 나와 PM에게 힘든 점을 말해보라고 하고, 이벤트를 열어주었던 팀원들이 생각난다.
빨리 집함금지가 풀리면 완전체로 만나고 싶다
그대들과 함께라서, 그대들이라서 참 다행이었다.
김두식님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@songhyun88


