SOPT 기획파트 회고(4) – 고객을 위한 기획을 하다


SOPT 기획 파트 후기 (3) 기획경선 – 우당당탕 PM 도전기를 보면 알 수 있듯이 난 PM에 떨어졌다. 그리고 BeMe의 ti가 되었다.


PM과 ti의 차이

!!!!!SOPT 기준!!!!!

(ti는 SOPT에만 있다. PM은 Project Manager라고 하기도하며 회사마다 역할이 다르다. SOPT 기준으로만 설명하겠다)


PM(Product Manager)

서비스 기획자, 팀의 리더. 단순한 팀장이 아니다. 그 이상의 개념이다. 약 13명을 3주동안 모두 이끌어야한다. 이끈다는 것은 팀원의 동기부여와 멘탈까지 챙겨야함을 뜻 한다. 그리고 서비스 전반의 모든 것을 세세히 알고 있어야한다.


ti(team improver)

PM과 같은 서비스 기획자이자 조직운영자. 3주동안 약 13명이서 화합하는게 쉽지 않으며 팀 전체와 팀원들을 케어할 사람이 필요하다. 그래서 PM과 함께 서비스 기획을 하고 조직운영을 위한 행사, 상담,회고,추억 기록 등을 진행한다. PM보다 조직 운영을 더 도맡아서 한다.

(PM 보조 그런거 아님. 오해금지)

이 둘을 기획단이라 부르며 기획단이 잘못되면 팀이 무너진다고 보면된다.

PM에서 떨어지거나 지원 자체를 안하면 ti가 된다. 저는 PM에서 떨어졌기 때문에 BeMe란 서비스의 ti가 되었습니다.

* 이 글은 27기 수료 후 쓴 글입니다. SOPT 29기 부터는 PM -> Main Pm, TI -> PM으로 명칭이 바뀌었습니다. TI는 이제 쓰지 않으니 참고해주세요*


BeMe


‘나는 무엇을 위해 살았는가?’

PM님이 기획 경선 발표 때 한 첫마디였다. 그동안 나를 몰라서 방황을 했던 것, 하지만 나를 알아가면서 제대로된 삶을 살 수 있었다는 것, ‘나’를 모르는 사람들을 위해 ‘나’를 알아갈 수 있는 질문을 매일 보내고, 답변을 하는 질문다이어리 ‘BeMe’를 통해 사람들을 돕고 싶어서 기획했다고 하셨다.



사실 난 작년 2월부터 8월까지 심리 상담을 받았다. 그 과정에서 내가 그동안 나를 모르고 살았다는 것을 알게 되었다. 상담사님이 던지는 질문을 통해 나를 알아갈 수 있었고, 심리 상태도 많이 나아질 수 있었다. 그런 경험이 있던터라 BeMe 기획이 굉장히 많은 공감이 되었다. 한 번 BeMe 기획에 참여해도 좋을거 같단 생각이 들었다. 그래서 발표를 듣자마자 ‘pm에 떨어지면 BeMe ti 지원해야지’라 다짐했다.


팀의 목표

기획경선,기디 팀빌딩 후 2주동안은 기획을 세부화하고, 뷰를 완성하며 개발자들과 네트워킹을 한다. 팀을 브랜딩하고 홍보하는 기간이기도 하다.

우리는 앱잼을 통해 성장하고, 추억도 쌓기 위해 무엇을 해야하는지 고민했다. 정답은 ‘앱잼 내 출시’였다.

팀이 잘돼야 즐겁게 지낼 수 있고 추억이 생긴다.

출시를 목표로 잡으면 어떻게든 기획/디자인/개발을 하면서 성장할 수 있다.

그래서 우린 앱잼 내 출시를 목표로 잡기로 했다.


팀 홍보


발표와 네트워킹을 통해 PM이 어떤 사람인지는 대강 알 수 있다. 하지만 팀에 새로 들어온 ti,디자이너들이 어떤 사람인지, 팀의 분위기는 어떤지, 뷰는 어떤지 등등이 개발자 팀빌딩에 많은 영향을 미친다.

그래서 개발자 네트워킹 기간엔 보통 ti가 팀 인스타 계정/팀 홍보 노션을 만들어 홍보를 한다.

기획경선은 가볍진 않지만 그렇게까지 무거운 분위기는 아니였다. 하지만 우리 PM은 정말 엄숙한 분위기로 발표를 했기 때문에 발표가 끝나고 ‘평소에 되게 진지하신 편인가요? 팀의 분위기도 무거울까봐 우려됩니다’는 식의 질문을 받았다.

그래서 나는 ti로서 ‘우리 BeMe팀 분위기가 무겁다고 착각해서 개발자들이 안들어오면 어떡하지’ 걱정을 굉장히 많이했다. 실제로 우리 기디 멤버는 정말 즐겁게 일했는데 이걸 보여주고 싶었다.

그래서 일부러 인스타에 웃긴 사진, 영상들만 올려서 우리팀이 굉장히 재밌다는 점을 어필했다.

후에 우리팀 서버 파트원으로부터 홍보를 굉장히 잘했다는 칭찬을 들었다 헤헤


고객을 위한 기획

팀이 결성된 이상 기획은 이제 PM만의 것이 아니다. 기존의 것을 전제로 ti와 함께 다시 기획을 하고, 와이어프레임을 그리고, IA 및 기능명세서 및 플로우차트를 짜야한다.

이걸 바탕으로 디자이너들이 UX적으로 피드백을 해주고 뷰를 그리며 서비스의 브랜딩을 한다.

2주동안 이루어져야하는 일이었다.



정신이 없었다. 기획경선이 끝나자마자 매일 매일 기획 회의를 하고 일을 하다니… 크리스마스에도 못 놀았다.

뷰 하나, 버튼 하나 추가하는데 ‘왜 그래야하는지, 효과는 어떤지’를 디자이너와 새벽 4시까지 토론을 하기도 했었다. 팀이 결성된 혼자만의 기획이 아니었기 때문에 당연한 일이었다. 기획에 대한 정당성과 근거가 확실해야 디자이너가 납득을 하고 작업을 시작할 수 있다는걸 깨달았다.

그거 확실해? 왜 그 기능을 넣어야해?

“오빠 우리 이 문장이랑 이 기능 넣자!”

“두식아 그거 확실해 ? 왜 그래야돼?”

“오빠 일일히 다 물어보는 이유가 뭐야? 좀 답답해”

PM과 기획을 재정비하고 와이어프레임을 만들 때 자주 했던 대화였다.

내가 가볍게 ‘오빠 우리 그 기능 넣자! 그 문장 넣자!’ 식의 말을 하면 항상 그랬다. 솔직히 처음엔 좀 짜증났다. 왜 이렇게 답답하게 굴지란 생각도 했었다.

하지만 PM과 계속 대화를 하며 이게 맞다는 것을 깨달았다.

” 두식아, ’00 기능어때?’ 란 말은 누구나 할 수 있어. 기획은 정말 누구나 할 수 있어. 하지만 우리 같은 진짜 기획자들이 할 일은 그 기능을 넣는게 왜 옳은 기획인지를 고객과 시장을 중심으로 증명해야 하는거야. 고객의 니즈를 항상 파악하고 기획을 통해 해결할 수 있는게 기획자의 역량이야. 또한 그 기획을 디자이너와 개발자가 구현할 수 있도록 기반을 마련하고 실행시켜야돼 “

사실 앱잼 전까지는 ‘기획’ == ‘아이디어 잘내기’ 라 생각했다. 실제로 YB를 지원할 때 나의 강점으로 ‘아이디어를 창의적으로 정말 잘낸다’로 소개했었다. 하지만 솝커톤 때 나보다 아이디어를 잘 내는 다른 파트원들을 보면서 기획자로서 회의감이 들었었다. ’00 기능은 어때?’라는 말은 정말 누구나 다 할 수 있었기 때문이다.

하지만 왜 그것이 옳은지, 시장과 고객을 중심을 증명하고, 팀원들을 설득하고 실행시키는 것은 오직 기획자만이 할 수 있었다. 세상에 없는 서비스란 없다. 그것을 가능하게 끔 실현시키는 것, 이게 기획자의 일이었다.

PM 덕분에 ‘창의적이지 않은’ 기획자란 회의감이 사라졌다. 어느새 문장 하나, 버튼 하나를 추가하자고 제안할 때마다 먼저 레퍼런스를 찾고, 이게 옳은지, 추가함으로써 고객에게 어떤 효과를 줄 수 있는지 근거를 찾는 나를 발견할 수 있었다.

“오빠 우리 이런 기능 넣자!’

“두식아, 그거 확실해? 근거가 뭐야?”

“내가 알아봤는데 00 어플도 유사한 기능이 있는데 반응이 좋아. 그리고 이걸 넣어야 고객에게 이런 효과를 줄 수 있다고 생각해. 왜냐하면 이유는 ~~~ 때문이야”

“그래 그럼 그 기능 추가하자”

앱잼 중후반엔 이런 대화를 많이 하게 되었다. ‘고객을 위한’ 서비스 기획자에 한층 더 가까워질 수 있었다


김두식님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@songhyun88


SOPT 기획 파트 후기 (3) 기획경선 – 우당당탕 PM 도전기를 보면 알 수 있듯이 난 PM에 떨어졌다. 그리고 BeMe의 ti가 되었다.


PM과 ti의 차이

!!!!!SOPT 기준!!!!!

(ti는 SOPT에만 있다. PM은 Project Manager라고 하기도하며 회사마다 역할이 다르다. SOPT 기준으로만 설명하겠다)


PM(Product Manager)

서비스 기획자, 팀의 리더. 단순한 팀장이 아니다. 그 이상의 개념이다. 약 13명을 3주동안 모두 이끌어야한다. 이끈다는 것은 팀원의 동기부여와 멘탈까지 챙겨야함을 뜻 한다. 그리고 서비스 전반의 모든 것을 세세히 알고 있어야한다.


ti(team improver)

PM과 같은 서비스 기획자이자 조직운영자. 3주동안 약 13명이서 화합하는게 쉽지 않으며 팀 전체와 팀원들을 케어할 사람이 필요하다. 그래서 PM과 함께 서비스 기획을 하고 조직운영을 위한 행사, 상담,회고,추억 기록 등을 진행한다. PM보다 조직 운영을 더 도맡아서 한다.

(PM 보조 그런거 아님. 오해금지)

이 둘을 기획단이라 부르며 기획단이 잘못되면 팀이 무너진다고 보면된다.

PM에서 떨어지거나 지원 자체를 안하면 ti가 된다. 저는 PM에서 떨어졌기 때문에 BeMe란 서비스의 ti가 되었습니다.

* 이 글은 27기 수료 후 쓴 글입니다. SOPT 29기 부터는 PM -> Main Pm, TI -> PM으로 명칭이 바뀌었습니다. TI는 이제 쓰지 않으니 참고해주세요*


BeMe


‘나는 무엇을 위해 살았는가?’

PM님이 기획 경선 발표 때 한 첫마디였다. 그동안 나를 몰라서 방황을 했던 것, 하지만 나를 알아가면서 제대로된 삶을 살 수 있었다는 것, ‘나’를 모르는 사람들을 위해 ‘나’를 알아갈 수 있는 질문을 매일 보내고, 답변을 하는 질문다이어리 ‘BeMe’를 통해 사람들을 돕고 싶어서 기획했다고 하셨다.



사실 난 작년 2월부터 8월까지 심리 상담을 받았다. 그 과정에서 내가 그동안 나를 모르고 살았다는 것을 알게 되었다. 상담사님이 던지는 질문을 통해 나를 알아갈 수 있었고, 심리 상태도 많이 나아질 수 있었다. 그런 경험이 있던터라 BeMe 기획이 굉장히 많은 공감이 되었다. 한 번 BeMe 기획에 참여해도 좋을거 같단 생각이 들었다. 그래서 발표를 듣자마자 ‘pm에 떨어지면 BeMe ti 지원해야지’라 다짐했다.


팀의 목표

기획경선,기디 팀빌딩 후 2주동안은 기획을 세부화하고, 뷰를 완성하며 개발자들과 네트워킹을 한다. 팀을 브랜딩하고 홍보하는 기간이기도 하다.

우리는 앱잼을 통해 성장하고, 추억도 쌓기 위해 무엇을 해야하는지 고민했다. 정답은 ‘앱잼 내 출시’였다.

팀이 잘돼야 즐겁게 지낼 수 있고 추억이 생긴다.

출시를 목표로 잡으면 어떻게든 기획/디자인/개발을 하면서 성장할 수 있다.

그래서 우린 앱잼 내 출시를 목표로 잡기로 했다.


팀 홍보


발표와 네트워킹을 통해 PM이 어떤 사람인지는 대강 알 수 있다. 하지만 팀에 새로 들어온 ti,디자이너들이 어떤 사람인지, 팀의 분위기는 어떤지, 뷰는 어떤지 등등이 개발자 팀빌딩에 많은 영향을 미친다.

그래서 개발자 네트워킹 기간엔 보통 ti가 팀 인스타 계정/팀 홍보 노션을 만들어 홍보를 한다.

기획경선은 가볍진 않지만 그렇게까지 무거운 분위기는 아니였다. 하지만 우리 PM은 정말 엄숙한 분위기로 발표를 했기 때문에 발표가 끝나고 ‘평소에 되게 진지하신 편인가요? 팀의 분위기도 무거울까봐 우려됩니다’는 식의 질문을 받았다.

그래서 나는 ti로서 ‘우리 BeMe팀 분위기가 무겁다고 착각해서 개발자들이 안들어오면 어떡하지’ 걱정을 굉장히 많이했다. 실제로 우리 기디 멤버는 정말 즐겁게 일했는데 이걸 보여주고 싶었다.

그래서 일부러 인스타에 웃긴 사진, 영상들만 올려서 우리팀이 굉장히 재밌다는 점을 어필했다.

후에 우리팀 서버 파트원으로부터 홍보를 굉장히 잘했다는 칭찬을 들었다 헤헤


고객을 위한 기획

팀이 결성된 이상 기획은 이제 PM만의 것이 아니다. 기존의 것을 전제로 ti와 함께 다시 기획을 하고, 와이어프레임을 그리고, IA 및 기능명세서 및 플로우차트를 짜야한다.

이걸 바탕으로 디자이너들이 UX적으로 피드백을 해주고 뷰를 그리며 서비스의 브랜딩을 한다.

2주동안 이루어져야하는 일이었다.



정신이 없었다. 기획경선이 끝나자마자 매일 매일 기획 회의를 하고 일을 하다니… 크리스마스에도 못 놀았다.

뷰 하나, 버튼 하나 추가하는데 ‘왜 그래야하는지, 효과는 어떤지’를 디자이너와 새벽 4시까지 토론을 하기도 했었다. 팀이 결성된 혼자만의 기획이 아니었기 때문에 당연한 일이었다. 기획에 대한 정당성과 근거가 확실해야 디자이너가 납득을 하고 작업을 시작할 수 있다는걸 깨달았다.

그거 확실해? 왜 그 기능을 넣어야해?

“오빠 우리 이 문장이랑 이 기능 넣자!”

“두식아 그거 확실해 ? 왜 그래야돼?”

“오빠 일일히 다 물어보는 이유가 뭐야? 좀 답답해”

PM과 기획을 재정비하고 와이어프레임을 만들 때 자주 했던 대화였다.

내가 가볍게 ‘오빠 우리 그 기능 넣자! 그 문장 넣자!’ 식의 말을 하면 항상 그랬다. 솔직히 처음엔 좀 짜증났다. 왜 이렇게 답답하게 굴지란 생각도 했었다.

하지만 PM과 계속 대화를 하며 이게 맞다는 것을 깨달았다.

” 두식아, ’00 기능어때?’ 란 말은 누구나 할 수 있어. 기획은 정말 누구나 할 수 있어. 하지만 우리 같은 진짜 기획자들이 할 일은 그 기능을 넣는게 왜 옳은 기획인지를 고객과 시장을 중심으로 증명해야 하는거야. 고객의 니즈를 항상 파악하고 기획을 통해 해결할 수 있는게 기획자의 역량이야. 또한 그 기획을 디자이너와 개발자가 구현할 수 있도록 기반을 마련하고 실행시켜야돼 “

사실 앱잼 전까지는 ‘기획’ == ‘아이디어 잘내기’ 라 생각했다. 실제로 YB를 지원할 때 나의 강점으로 ‘아이디어를 창의적으로 정말 잘낸다’로 소개했었다. 하지만 솝커톤 때 나보다 아이디어를 잘 내는 다른 파트원들을 보면서 기획자로서 회의감이 들었었다. ’00 기능은 어때?’라는 말은 정말 누구나 다 할 수 있었기 때문이다.

하지만 왜 그것이 옳은지, 시장과 고객을 중심을 증명하고, 팀원들을 설득하고 실행시키는 것은 오직 기획자만이 할 수 있었다. 세상에 없는 서비스란 없다. 그것을 가능하게 끔 실현시키는 것, 이게 기획자의 일이었다.

PM 덕분에 ‘창의적이지 않은’ 기획자란 회의감이 사라졌다. 어느새 문장 하나, 버튼 하나를 추가하자고 제안할 때마다 먼저 레퍼런스를 찾고, 이게 옳은지, 추가함으로써 고객에게 어떤 효과를 줄 수 있는지 근거를 찾는 나를 발견할 수 있었다.

“오빠 우리 이런 기능 넣자!’

“두식아, 그거 확실해? 근거가 뭐야?”

“내가 알아봤는데 00 어플도 유사한 기능이 있는데 반응이 좋아. 그리고 이걸 넣어야 고객에게 이런 효과를 줄 수 있다고 생각해. 왜냐하면 이유는 ~~~ 때문이야”

“그래 그럼 그 기능 추가하자”

앱잼 중후반엔 이런 대화를 많이 하게 되었다. ‘고객을 위한’ 서비스 기획자에 한층 더 가까워질 수 있었다


김두식님 글 더보러 가기 : https://brunch.co.kr/@songhyun88

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